Programming Serendipity

プログラミングを中心に種々雑多に書き留めます

Unity

Unityでコードの自動生成

みなさんは、シーン名の指定をするときにどうしてますか。直接文字列で指定するのがよくあるパターンですが、この場合、主に2つの問題点があります。 タイプミスによりシーン名の指定を間違えても、実行するまでエラーに気づかない シーンの設定が変わるなど…

Animatorの自動生成

我々が普段Animatorを作成するときは、まずアニメーションさせたいオブジェクトを選択してAnimationウインドウからCreateを選んで、AnimationClipを追加していきますが、 自分の場合、Parameterを追加して、Transitionを設定して、HasExitTimeのチェックを外…

uGUIでラスタースクロール

↓こんなのをつくります。続きからどうぞ (画像はFurball 2Dからお借りしました)

シェーダーでスムーズなトランジションを行う

こういうのをシェーダーを使って実装します。続きからどうぞ。

フォルダを再帰的に生成する

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 16日目の記事です。 AssetDatabse.CreateAsset()でScriptableObjectを作ろうと思い、パスの途中のフォルダは存在しなければ自動的に作られるかと思ったら、フォルダは明示的に作る必要があることに気づく!…

ScriptableObjectの中にScriptableObjectを入れる方法

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 11日目の記事です。 通常、ScriptableObjectにはSerializableなものを格納することができますが、ほかのクラスオブジェクトは一度は入れることはできるものの、一度再生してしまうと情報を失ってしまいます…

uGUIのScrollViewを使いこなす7つのTips

この記事は Unity Advent Calendar 2016 3日目の記事です Unityは2つとも満員で、さすがに盛り上がってますねー。自分は普段縁がないようなWeb系やサーバーサイドのアドカレをぼんやり眺めるのが好きです。同じプログラミングでもかなり世界が違うものだなと…

シェーダーで円を描く

画像は使っていません。線のアンチエイリアスを頑張りました。 github.com

ShaderLabのBlendの考え方

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaみたいなやつ。続きからどうぞ。

複数のButtonのOnClickイベントのパラメータに一括で`0, 1, 2,...`のように連番を設定する

ButtonのonClickのイベントの引数に0から順番にいっぺんに数字を入れたいことってありますよね。 これを自動化するスクリプトを紹介します。続きからどうぞ。

ヒエラルキーにある全てのプレハブをApplyするエディター拡張

実行してみたらEditorと動き違う…と思ったらプレハブがApplyされてなかった!(泣) ということ、ありませんか?(私はあります) ということで、安全のために、全てのプレハブの更新を適用するスクリプトを作ってみました。続きからどうぞ。

MinMaxSliderの実装

今度は、これを作ってみます。

NGUIのようにTransformを便利に拡張する

Transformをこのようにする方法を紹介します。

インスペクタにboolの配列を出すとき、チェックボックスを横に並べて表示させる方法

boolの配列って普通こうなりますよね。 それを… こうすると見やすくありませんか。これを紹介します。

クラスをインスペクタに表示するとき、見栄えをかっこよくする方法([CustomPropertyDrawer])

何かのクラスを[Serializable]してインスペクタに表示させるとき、そのままだとこうなりますよね…。 これを… こう表示できたらカッコよくありませんか?(省スペースにもなりますし。)これのやり方を紹介します。

特定のプレハブを全てのシーンにコピーするエディタ拡張(ならびにHideFlagsの使い方)

続きからどうぞ。

特定のインターフェースを実装するクラスのインスタンスのリストを取得する

github.com を実装するときに調べたものです。 関数オブジェクトを使うときに、使える候補を自動で列挙する役割があります。

なぜtransform.position.xやcolor.aが直接変更できないのか

Unityでの開発では、transform.positionやcolorの要素の一部だけを変更したいことがよくありますが、C#ではtransform.position.x += 10;やcolor.a = 1;などとするとエラーになってしまいます。 JavascriptではできるのになんでC#ではできないのか、とずっと…

オブジェクトにポインタを乗せると拡大し、外すと元に戻るスクリプト

ボタンなどのUIの選択で、マウスカーソルを乗せるとおっきくなるのありますよね?あれを実現します。

Unity上のTextのフォントを一括で変更するエディタ拡張

全てのTextコンポーネントのフォントを一斉に指定したフォントに置き換えるスクリプトです。

Unity5 メモ31

TextのBest Fitが利かない Horizontal/Vertical OverflowがそれぞれWrap/Truncateになっている必要がある uGUIのTextのタッチ/クリック判定 直接はできないので同じサイズ(または子要素にしてanchorがstretch/stretch)のButtonなどで対応する RectTransfor…

Unity5 メモ30

テキストや画像に色のグラデーション効果を付加する uGUIでグラデーション、色合成を行うUIエフェクト オプションなど、複数のシーンから呼ばれる可能性のあるシーンの取り扱い Application.LoadLevelAdditive()でシーンを読み込むことで、 そのシーンのGame…

Unity5 メモ29

ショートカット Ctrl+Shift+A = Add Component Ctrl + 数字キー = 対応するウィンドウにフォーカスする。 特にCtrl + 3(インスペクター)とCtrl + 4(ヒエラルキー)が利用頻度が高い。 スライスしたスプライトを動的に変更 testという画像をスライスして生成さ…

Unity5 メモ28

Panelのクラス PanelはText, Button, Sliderなどと違ってそれ自身のクラスを持っていないため、 スクリプトからアクセスするときはRectTransformで受け取る。 スプライト画像の比率を保持 例えばPanelの子要素にImageを入れてRectTransformのアンカーをスト…

Unity5 メモ27

スマートフォン向けゲームのUIのまとめ http://gameui.matme.info/blog/ 車がハングしたときのレスキュー処理 ①タイヤがひとつも接地していないことと②車がほとんど動いていないことの2つの条件を満たしたときに車をスタート地点にリスポーンさせる。 [Seria…

Unity5 メモ26

Start()などの戻り値 MonoBehaviourの関数は戻り値をvoidではなくIEnumeratorにしても動作する。 List<>の内容を文字列化する(C#) List<Object> list; list.ToString(); とすると、"System.Collections.Generic.List 1[System.Single]"なる文字列が取得され、意図と</object>…

Unity5 メモ25

サーバーを立てずにオンラインランキング機能の実装 niftyのクラウドを利用する場合 http://mb.cloud.nifty.com/doc/current/tutorial/tutorial.htmlの左側のカテゴリのプルダウンメニューから「Unity」を選択したのち「SDKダウンロード」からダウンロードし…

Unity5 メモ24

衝突した場所にParticleSystemを生成 public void OnCollisionEnter(Collision coll) { var p = Instantiate(collParticle, coll.contacts[0].point, Quaternion.identity) as ParticleSystem; Destroy(p.gameObject, p.duration); } 下からも水面が見えるよ…

Unity5 メモ23

「オブジェクトを生成して1秒後に削除」を簡潔に記述する Destroy(Instantiate(yourObj).gameObject, 1); ステータスバーを表示 Edit > Project Settings > Player > Resolution and Presentation > StatusBarの Status Bar Hiddenをオフにすることで、画面…

Unity5 メモ22

Unityでのシングルトンの例 public class SingltonExample : MonoBehaciour { public static SingltonExample instance; void Awake() { if(instance != null) { // すでに生成されていれば新しいインスタンスは破棄する Destroy(gameObject); } else { // …