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Programming Serendipity

プログラミングを中心に種々雑多に書き留めます

フォルダを再帰的に生成する

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 16日目の記事です。 AssetDatabse.CreateAsset()でScriptableObjectを作ろうと思い、パスの途中のフォルダは存在しなければ自動的に作られるかと思ったら、フォルダは明示的に作る必要があることに気づく!…

ScriptableObjectの中にScriptableObjectを入れる方法

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 11日目の記事です。 通常、ScriptableObjectにはSerializableなものを格納することができますが、ほかのクラスオブジェクトは一度は入れることはできるものの、一度再生してしまうと情報を失ってしまいます…

uGUIのScrollViewを使いこなす7つのTips

この記事は Unity Advent Calendar 2016 3日目の記事です Unityは2つとも満員で、さすがに盛り上がってますねー。自分は普段縁がないようなWeb系やサーバーサイドのアドカレをぼんやり眺めるのが好きです。同じプログラミングでもかなり世界が違うものだなと…

シェーダーで円を描く

画像は使っていません。線のアンチエイリアスを頑張りました。 github.com

ShaderLabのBlendの考え方

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaみたいなやつ。続きからどうぞ。

複数のButtonのOnClickイベントのパラメータに一括で`0, 1, 2,...`のように連番を設定する

ButtonのonClickのイベントの引数に0から順番にいっぺんに数字を入れたいことってありますよね。 これを自動化するスクリプトを紹介します。続きからどうぞ。

ヒエラルキーにある全てのプレハブをApplyするエディター拡張

実行してみたらEditorと動き違う…と思ったらプレハブがApplyされてなかった!(泣) ということ、ありませんか?(私はあります) ということで、安全のために、全てのプレハブの更新を適用するスクリプトを作ってみました。続きからどうぞ。

MinMaxSliderの実装

今度は、これを作ってみます。

NGUIのようにTransformを便利に拡張する

Transformをこのようにする方法を紹介します。

インスペクタにboolの配列を出すとき、チェックボックスを横に並べて表示させる方法

boolの配列って普通こうなりますよね。 それを… こうすると見やすくありませんか。これを紹介します。

クラスをインスペクタに表示するとき、見栄えをかっこよくする方法([CustomPropertyDrawer])

何かのクラスを[Serializable]してインスペクタに表示させるとき、そのままだとこうなりますよね…。 これを… こう表示できたらカッコよくありませんか?(省スペースにもなりますし。)これのやり方を紹介します。

特定のプレハブを全てのシーンにコピーするエディタ拡張(ならびにHideFlagsの使い方)

続きからどうぞ。

特定のインターフェースを実装するクラスのインスタンスのリストを取得する

github.com を実装するときに調べたものです。 関数オブジェクトを使うときに、使える候補を自動で列挙する役割があります。

なぜtransform.position.xやcolor.aが直接変更できないのか

Unityでの開発では、transform.positionやcolorの要素の一部だけを変更したいことがよくありますが、C#ではtransform.position.x += 10;やcolor.a = 1;などとするとエラーになってしまいます。 JavascriptではできるのになんでC#ではできないのか、とずっと…

オブジェクトにポインタを乗せると拡大し、外すと元に戻るスクリプト

ボタンなどのUIの選択で、マウスカーソルを乗せるとおっきくなるのありますよね?あれを実現します。

Unity上のTextのフォントを一括で変更するエディタ拡張

全てのTextコンポーネントのフォントを一斉に指定したフォントに置き換えるスクリプトです。

Unity5 メモ31

TextのBest Fitが利かない Horizontal/Vertical OverflowがそれぞれWrap/Truncateになっている必要がある uGUIのTextのタッチ/クリック判定 直接はできないので同じサイズ(または子要素にしてanchorがstretch/stretch)のButtonなどで対応する RectTransfor…

Unity5 メモ30

テキストや画像に色のグラデーション効果を付加する uGUIでグラデーション、色合成を行うUIエフェクト オプションなど、複数のシーンから呼ばれる可能性のあるシーンの取り扱い Application.LoadLevelAdditive()でシーンを読み込むことで、 そのシーンのGame…

Unity5 メモ29

ショートカット Ctrl+Shift+A = Add Component Ctrl + 数字キー = 対応するウィンドウにフォーカスする。 特にCtrl + 3(インスペクター)とCtrl + 4(ヒエラルキー)が利用頻度が高い。 スライスしたスプライトを動的に変更 testという画像をスライスして生成さ…

Unity5 メモ28

Panelのクラス PanelはText, Button, Sliderなどと違ってそれ自身のクラスを持っていないため、 スクリプトからアクセスするときはRectTransformで受け取る。 スプライト画像の比率を保持 例えばPanelの子要素にImageを入れてRectTransformのアンカーをスト…

Unity5 メモ27

スマートフォン向けゲームのUIのまとめ http://gameui.matme.info/blog/ 車がハングしたときのレスキュー処理 ①タイヤがひとつも接地していないことと②車がほとんど動いていないことの2つの条件を満たしたときに車をスタート地点にリスポーンさせる。 [Seria…

Unity5 メモ26

Start()などの戻り値 MonoBehaviourの関数は戻り値をvoidではなくIEnumeratorにしても動作する。 List<>の内容を文字列化する(C#) List<Object> list; list.ToString(); とすると、"System.Collections.Generic.List 1[System.Single]"なる文字列が取得され、意図と</object>…

Unity5 メモ25

サーバーを立てずにオンラインランキング機能の実装 niftyのクラウドを利用する場合 http://mb.cloud.nifty.com/doc/current/tutorial/tutorial.htmlの左側のカテゴリのプルダウンメニューから「Unity」を選択したのち「SDKダウンロード」からダウンロードし…

Unity5 メモ24

衝突した場所にParticleSystemを生成 public void OnCollisionEnter(Collision coll) { var p = Instantiate(collParticle, coll.contacts[0].point, Quaternion.identity) as ParticleSystem; Destroy(p.gameObject, p.duration); } 下からも水面が見えるよ…

Unity5 メモ23

「オブジェクトを生成して1秒後に削除」を簡潔に記述する Destroy(Instantiate(yourObj).gameObject, 1); ステータスバーを表示 Edit > Project Settings > Player > Resolution and Presentation > StatusBarの Status Bar Hiddenをオフにすることで、画面…

Unity5 メモ22

Unityでのシングルトンの例 public class SingltonExample : MonoBehaciour { public static SingltonExample instance; void Awake() { if(instance != null) { // すでに生成されていれば新しいインスタンスは破棄する Destroy(gameObject); } else { // …

Unity5 メモ21

Staticにできるオブジェクト コライダーがついていてRigidbodyがついていないオブジェクトは動かないオブジェクトと考えられるので、Staticにすることでパフォーマンス向上が見込まれる。 オブジェクトプール Instantiate()はUnityで最も遅い関数のひとつで…

Unity5 メモ20

ミニマップ 上空から撮影するカメラを用意し、AudioListenerなどカメラ以外のコンポーネントを削除、 Clear FlagsをDepthOnlyにしてDepthをメインカメラより大きく、ProjectionをOrthographicにし、 ViewportRectとSizeを適宜調整することでミニマップが表示…

Unity5 メモ19

続いたので続けます FixedUpdate()を使うとコマ落ちするように見える場合 Edit > Project Setting > Time の Fixed TimestepがFixedUpdate()が呼ばれる間隔になっている。 デフォルトでは0.02になっているが、これでは位置の更新が50FPSなので、この値を小さ…

【Unity5】 uGUIで簡単フェードイン・フェードアウト

ネット上にある情報は黒いテクスチャが必要だったり、フェードアウトとシーンの遷移が結びつきすぎていたりと、使いやすいのが見つからなかったので自作しました。 こちらからスクリプトがダウンロードできます。 github.com 使い方: 使い方が大幅に変わり…

Unity5 メモ18

今回でUnityメモシリーズはいったんお休みになるかもしれません。 プレイヤーを追従するカメラ プレイヤーのGameObjectの子オブジェクトにメインカメラを置く。 uGUIのOnClick()に適用可能な関数 戻り値はvoidで、引数を1つまでとることができる。 複数の引…

Unity5 メモ17

スマホでのゲーム画面の回転を縦と上下反転のみに制限する ProjectSettings > Player で、androidかiPhoneを選択して Resolution and presentation から設定できる。 端末を回転させた際の画面の向きを固定する (これを設定すると、ChromeTVと互換性がなく…

Unity5 メモ16

BGMを、イントロは1回のみ再生して特定の部分だけループ(ABループ)させる イントロ部とループ部に分け、ループ部を遅延再生させる unity-musicloop-example イプシロン Vector3.kEpsilon(=1e-5f)があった。 Unityの日本向け公式キャラクター "Unity-chan!"…

Unity5 メモ15

デバッグ専用処理の分岐 大体以下の3種類 if(Application.isEditor) // Unityでゲームを起動した時true if(Debug.isDebugBuild) // build settingでdevelopment buildのときと、Unity側で起動したときtrue #if UNITY_EDITOR // Unity側で起動するときこの部…

Unity5 メモ14

プロパティ(C#) 例えば、値を代入するとき0以下なら0に、255以上なら255にしたい場合、 int a; // フィールド void setA(int value){ // 関数の中で直接チェック if(value < 0){ a = 0; } else if(value > 255){ a = 255; } else{ a = value; } } とするが…

Unity5 メモ13

Mathf.Epsilonはイプシロンとしては使えない 0.0001fなどで代用することにした。 ref. Unity の C# で限りなく小さい float 値を使いたい時には float.Epsilon を使ってはダメ 引数つきでシーンを呼び出す 同じGameシーンでもステージが異なるという場合、Ga…

Unity5 メモ12

Unityで使える、商用利用可能で無料の、漢字を含んだ日本語フォント Noto Sans CJK M+ FONTS OUTLINE パズドラ・モンストはLETSのフォント(有料)を使っているとの情報あり ゲーム業界向けLETS Canvas ScalerのMatch Mode 縦にだけスクロールする画面の場合…

Unity5 メモ11

子オブジェクトまで全て再帰的に有効・無効にする Textコンポーネントなどに用意されているenebledフィールドは、これだけをtrue/falseにすると、 このコンポーネントがアタッチされているオブジェクトだけが有効・無効になり、その子オブジェクトなどはその…

Unity5 メモ10

Unityでシェーダーのデバッグ Debugging DirectX 11 shaders with Visual Studio ↑の手順に従った後、フレームをキャプチャしてそのフレームを開くとどのようにシェーダーで処理されたのか分析できる。 Unityのシェーダーの基本 基礎知識がまとめられた記事 …

Unity5 メモ9

スクリプトを新規追加したときの初期状態を変更 Unityをインストールしたフォルダ内の C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates の中を変更する プレハブをネストさせる 現バージョン(Unity5.1.1)ではプレハブの中にプレハブを入れる…

Unity5 メモ8

オブジェクトの親のオブジェクトについたスクリプトの関数を呼ぶ this.gameObject.GetComponentInParent<EnemyController>().EnemyDead(); オブジェクトのサイズを取得 renderer.bounds.size or collider.bounds.size or mesh.bounds.size 敵をインスタンス化したときにプレイ</enemycontroller>…

Unity5 メモ7

特定のスクリプトがアタッチされたGameObjectの配列 例えばEnemy.csがアタッチされた敵用のゲームオブジェクトの配列を作りたいときは、 GameObject[]とすると入れることはできるが、GameObject内在の関数しか呼べない。 Enemy[]とすれば、自動的に「Enemy.c…

Unity5 メモ6

GameobjectにアタッチしないスクリプトのpublicメンバーにCameraなどのコンポーネントを適用する方法 Projectビューからスクリプトを選択し、出てきたインスペクターに対してコンポーネントを入れることで適用できる。 uGUIで「画面の右から3/4の位置に固定…

Unity5 メモ5

動くキャラクターの頭上に体力ゲージを表示する 例えばSliderを使って体力ゲージを表現する場合、using宣言とメンバを追加し、以下のようにするとオブジェクトに追従するUIが実現できる using UnityEngine.UI; // ... [SerializeField] Slider lifebar; // .…

Unity5 メモ4

モンストで敵に当たったときのキャラの跳ね返り処理 図で言うと、Aから進んでOの地点で接触した場合、Cの方向に進むのが正しい。 現状進もうとしているベクトルOA'を回転させてベクトルOCにすればいいのだが、直接∠A'OCを求めることは難しいため、まずは∠A'O…

Unity5 メモ3

スプライト 用意した画像をUnityで使うには、まずその画像を入れて、 その画像を選択した時に出るImport SettingsでTextureTypeをSprite(2D and UI)にする。 通常やるような1枚の画像に複数のパーツを入れている場合は、SpriteModeをMultipleにして、SpriteE…

Unity5 メモ2

コンポーネントのアタッチし忘れ防止 [RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))] をクラス宣言の上に書くと、このスクリプトを取り付けたgameobjectに自動的にRigidbody2Dを付けられ、付け忘れ防止になる typeofの中にスクリプト名を書いて、特定のスクリプト…

Unity5 メモ

雑記。 Skybox Skyboxを設定するには、シーンのメインカメラにSkyboxコンポーネントを追加してスカイボックス用のマテリアルを適用(アセットストアにある設定済みマテリアルを利用すると楽) Skyboxを自作する場合はprojectビュー内で右クリックからcreate>…