Programming Serendipity

プログラミングを中心に種々雑多に書き留めます

OpenGLでオセロ

オセロを作りました。

github.com

オセロって日本発祥だったんですね。初めて知りました。

参考リンク

OpenGLでテトリス

テトリスOpenGLで作ってみました。趣味です。(Windown + Visual Studio用)

github.com

通常のテトリスネクスト表示+一時保存処理まで作ってひと段落しました。

Twitterのタイムラインで他人がいいねしたツイートを非表示にする方法

仕様変わったんですね。うざいので消します。続きからどうぞ。

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Unityでコードの自動生成

みなさんは、シーン名の指定をするときにどうしてますか。直接文字列で指定するのがよくあるパターンですが、この場合、主に2つの問題点があります。

  • タイプミスによりシーン名の指定を間違えても、実行するまでエラーに気づかない
  • シーンの設定が変わるなどでその名前のシーンがもはや存在しないとき、やはり実行するまでエラーに気づかない

これを解決するためには、文字列を定数化したいことろですが、それを修正のたびに行うのは非現実的です。それこそ、手作業のリスクがそのまま残ってしまいます。

そこで、それらを自動生成することを考えます。続きからどうぞ。

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Animatorの自動生成

我々が普段Animatorを作成するときは、まずアニメーションさせたいオブジェクトを選択してAnimationウインドウからCreateを選んで、AnimationClipを追加していきますが、 自分の場合、Parameterを追加して、Transitionを設定して、HasExitTimeのチェックを外して、TransitionDurationは0にして、WriteDefaultsはオフにして、 AnimationClipのほうもLoop Timeのチェックは外さないといけないし、しかも複数同時編集ができない…と、悩みは尽きませんでした。 そこで、定型文が決まっているAnimatorであれば自動生成することにします。 続きからどうぞ。

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