Programming Serendipity

気まぐれに大まかに生きるブログ

お久しぶりです

最近忙しくて更新してませんでしたが、一区切りついたので、また何か書きたくなったら書いてこうと思います。

仕事でUnityを使っていましたが、山場に差し掛かるとUnityの事情を追うのも最低限になってしまい、自分の知識が5.3で止まっています。まずは最新のUnityを十分にキャッチアップすることからですね…。とはいえ、そんなに大量の変更があるわけではありませんし、ある程度把握したら使いながらになるとは思いますが。

とりあえずParticleSystemはスクリプトからのアクセスも大きく変わっているようなので、(開発中もバージョンアップ時に警告が出ていたので)押さえておきたいと思います。

ゲーム開発中のgit pushを高速化する

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 21日目の記事です。

ゲーム開発ではテクスチャ・サウンドをはじめとしていろいろと重いデータを扱います。これらをgitで扱うと長いpush時間に悩まされることがあります。これを解決しましょう。

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フォルダを再帰的に生成する

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 16日目の記事です。

AssetDatabse.CreateAsset()でScriptableObjectを作ろうと思い、パスの途中のフォルダは存在しなければ自動的に作られるかと思ったら、フォルダは明示的に作る必要があることに気づく!しかし面倒くさい!ならばいっぺんに作るメソッドを作ろう。ということで作りました。

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ScriptableObjectの中にScriptableObjectを入れる方法

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 11日目の記事です。

通常、ScriptableObjectにはSerializableなものを格納することができますが、ほかのクラスオブジェクトは一度は入れることはできるものの、一度再生してしまうと情報を失ってしまいます。

そのため、ScriptableObejctの中にクラスごとデータを入れたい場合、そのクラスもScriptableObjectにする必要があります。その手法を紹介しましょう。

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