Programming Serendipity

プログラミングを中心に種々雑多に書き留めます

書評:カラマーゾフの兄弟

カラマーゾフの兄弟を読み終えた。 フョードル・カラマーゾフの3人の息子、ドミートリイ、イワン、アクセレイの特殊な環境に置かれた3人兄弟の、数奇な人生をたどった、最高傑作のひとつともいわれる長編小説。

OpenGLでオセロ

オセロを作りました。 github.com オセロって日本発祥だったんですね。初めて知りました。 参考リンク オセロを最短で全滅させる uguisu.skr.jp オセロを最短でパスさせる リバーシ豆知識

OpenGLでテトリス

テトリスをOpenGLで作ってみました。趣味です。(Windown + Visual Studio用) github.com 通常のテトリス+ネクスト表示+一時保存処理まで作ってひと段落しました。

Twitterのタイムラインで他人がいいねしたツイートを非表示にする方法

CSS

仕様変わったんですね。うざいので消します。続きからどうぞ。

Unityでコードの自動生成

みなさんは、シーン名の指定をするときにどうしてますか。直接文字列で指定するのがよくあるパターンですが、この場合、主に2つの問題点があります。 タイプミスによりシーン名の指定を間違えても、実行するまでエラーに気づかない シーンの設定が変わるなど…

Animatorの自動生成

我々が普段Animatorを作成するときは、まずアニメーションさせたいオブジェクトを選択してAnimationウインドウからCreateを選んで、AnimationClipを追加していきますが、 自分の場合、Parameterを追加して、Transitionを設定して、HasExitTimeのチェックを外…

uGUIでラスタースクロール

↓こんなのをつくります。続きからどうぞ (画像はFurball 2Dからお借りしました)

GLSL Sandbox 20選 part2

前回に引き続きGLSL Sandboxからよさげなのを紹介します。

memo

memo

シェーダーでスムーズなトランジションを行う

こういうのをシェーダーを使って実装します。続きからどうぞ。

お久しぶりです

最近忙しくて更新してませんでしたが、一区切りついたので、また何か書きたくなったら書いてこうと思います。 仕事でUnityを使っていましたが、山場に差し掛かるとUnityの事情を追うのも最低限になってしまい、自分の知識が5.3で止まっています。まずは最新…

1年を振り返って

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 22日目の記事です。 個人的にこの1年を振り返ります。

ゲーム開発中のgit pushを高速化する

Git

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 21日目の記事です。 ゲーム開発ではテクスチャ・サウンドをはじめとしていろいろと重いデータを扱います。これらをgitで扱うと長いpush時間に悩まされることがあります。これを解決しましょう。

フォルダを再帰的に生成する

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 16日目の記事です。 AssetDatabse.CreateAsset()でScriptableObjectを作ろうと思い、パスの途中のフォルダは存在しなければ自動的に作られるかと思ったら、フォルダは明示的に作る必要があることに気づく!…

ScriptableObjectの中にScriptableObjectを入れる方法

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 11日目の記事です。 通常、ScriptableObjectにはSerializableなものを格納することができますが、ほかのクラスオブジェクトは一度は入れることはできるものの、一度再生してしまうと情報を失ってしまいます…

Unity開発に便利なVisualStudio拡張

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 && Visual Studio Advent Calendar 2016 11日目の記事です。 ここでは、Unityでゲーム開発(C# + ShaderLab)をするうえで便利なVisual Studioの拡張機能を紹介していきます。

Unity開発向けGit LFS 追跡対象リスト

Git

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 10日目の記事です。 開発に必須のGit。ゲーム開発ではリソースが大きいことからリポジトリのサイズが肥大化しがちです。リポジトリのサイズに制限をかけているサービスも多く、例えばBitBucketでは2Gを超え…

object型には気を付けよう!

C#

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 4日目の記事です。 UnityというよりはC#ですが… string配列の0番目を除いた1番目以降を可変長引数のメソッドに渡し、それぞれの型を復元したいケースがありました。 このとき、一度 List<object>に入れてから渡して</object>…

uGUIのScrollViewを使いこなす7つのTips

この記事は Unity Advent Calendar 2016 3日目の記事です Unityは2つとも満員で、さすがに盛り上がってますねー。自分は普段縁がないようなWeb系やサーバーサイドのアドカレをぼんやり眺めるのが好きです。同じプログラミングでもかなり世界が違うものだなと…

シェーダーで円を描く

画像は使っていません。線のアンチエイリアスを頑張りました。 github.com

新興3Dゲームエンジン「Banshee3D」が面白そう

なんとなく調べものしてたら、このようなゲームエンジンを見つけました。 www.banshee3d.com ゲームエンジン一覧にもまだ載っていない新しいゲームエンジンのようですが、見た目からしてUnityとUE4を組み合わせたようなイメージで、割とガチでUnityの首を取…

「さようなら大手キャリア」 MVNOに乗り換えました

そういえば、某S社からIIJMioに乗り換えました。 いい加減大手キャリアの競争しているように見えて価格を合わせたぼったくりにうんざりしていたので。 決めたのは少し前だったけど、違約金がとられない月が近かったので少し待ちました。 F*** YOU 2年縛り。 …

ShaderLabのBlendの考え方

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaみたいなやつ。続きからどうぞ。

複数のButtonのOnClickイベントのパラメータに一括で`0, 1, 2,...`のように連番を設定する

ButtonのonClickのイベントの引数に0から順番にいっぺんに数字を入れたいことってありますよね。 これを自動化するスクリプトを紹介します。続きからどうぞ。

ヒエラルキーにある全てのプレハブをApplyするエディター拡張

実行してみたらEditorと動き違う…と思ったらプレハブがApplyされてなかった!(泣) ということ、ありませんか?(私はあります) ということで、安全のために、全てのプレハブの更新を適用するスクリプトを作ってみました。続きからどうぞ。

Dead by Daylight

最近、Dead by Daylightというsteamのゲームをよくやっています。面白いですねこれ。 ある日ふと、そういえばsteamのゲームを一度もプレイしたことがないなと思い、周りの評判もよく、売上100万本を超えたらしいこの作品をプレイしてみました。値段も2000円…

コミケ(C90)に参加しました。

今回の夏コミで、前回出したものと同じ「モンスターをストライクするゲームの作り方」を出展しました。 コミケ初参加ということで、不安もありましたが、いろいろな人に来ていただきました。来ていただいた方、ありがとうございました。 若い男性が多かった…

MinMaxSliderの実装

今度は、これを作ってみます。

NGUIのようにTransformを便利に拡張する

Transformをこのようにする方法を紹介します。

コミケに出ます@3日目 西f21b

サークル情報:https://webcatalog-free.circle.ms/Circle/12703206 技術書典で出したのと同じものを持って、コミケに出ます! 3日目の西ホール4階、旧企業ブースの位置です。 技術書典では委託だったので、手に取っていただいた方と話せなくて残念でしたが…