この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 22日目の記事です。
個人的にこの1年を振り返ります。
続きを読むこの記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 21日目の記事です。
ゲーム開発ではテクスチャ・サウンドをはじめとしていろいろと重いデータを扱います。これらをgitで扱うと長いpush時間に悩まされることがあります。これを解決しましょう。
続きを読むこの記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 16日目の記事です。
AssetDatabse.CreateAsset()
でScriptableObjectを作ろうと思い、パスの途中のフォルダは存在しなければ自動的に作られるかと思ったら、フォルダは明示的に作る必要があることに気づく!しかし面倒くさい!ならばいっぺんに作るメソッドを作ろう。ということで作りました。
この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 11日目の記事です。
通常、ScriptableObjectにはSerializableなものを格納することができますが、ほかのクラスオブジェクトは一度は入れることはできるものの、一度再生してしまうと情報を失ってしまいます。
そのため、ScriptableObejctの中にクラスごとデータを入れたい場合、そのクラスもScriptableObjectにする必要があります。その手法を紹介しましょう。
続きを読むこの記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 && Visual Studio Advent Calendar 2016 11日目の記事です。
ここでは、Unityでゲーム開発(C# + ShaderLab)をするうえで便利なVisual Studioの拡張機能を紹介していきます。
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