Programming Serendipity

気まぐれに大まかに生きるブログ

ゲーム開発中のgit pushを高速化する

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 21日目の記事です。

ゲーム開発ではテクスチャ・サウンドをはじめとしていろいろと重いデータを扱います。これらをgitで扱うと長いpush時間に悩まされることがあります。これを解決しましょう。

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フォルダを再帰的に生成する

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 16日目の記事です。

AssetDatabse.CreateAsset()でScriptableObjectを作ろうと思い、パスの途中のフォルダは存在しなければ自動的に作られるかと思ったら、フォルダは明示的に作る必要があることに気づく!しかし面倒くさい!ならばいっぺんに作るメソッドを作ろう。ということで作りました。

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ScriptableObjectの中にScriptableObjectを入れる方法

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 11日目の記事です。

通常、ScriptableObjectにはSerializableなものを格納することができますが、ほかのクラスオブジェクトは一度は入れることはできるものの、一度再生してしまうと情報を失ってしまいます。

そのため、ScriptableObejctの中にクラスごとデータを入れたい場合、そのクラスもScriptableObjectにする必要があります。その手法を紹介しましょう。

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Unity開発に便利なVisualStudio拡張

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 && Visual Studio Advent Calendar 2016 11日目の記事です。

ここでは、Unityでゲーム開発(C# + ShaderLab)をするうえで便利なVisual Studio拡張機能を紹介していきます。

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Unity開発向けGit LFS 追跡対象リスト

この記事はさいたまげーむす Advent Calendar 2016 10日目の記事です。

開発に必須のGit。ゲーム開発ではリソースが大きいことからリポジトリのサイズが肥大化しがちです。リポジトリのサイズに制限をかけているサービスも多く、例えばBitBucketでは2Gを超えると問答無用でプッシュを受け付けなくなってしまいます。これを解決するのは結構しんどいです(体験談)

このような問題への解決策として注目を集めてきているGit LFS(Large File Storage)をご存知でしょうか。これは、ユーザー側で指定した拡張子を持つファイルを別サーバーに置いて、本線のリポジトリにはそのリソースへのポインタだけを持つことでリポジトリ本体のサイズを抑えるもので、無料で使えます(偉大な開発チーム様に感謝)。

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